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 [Gestion de Personnage] Métiers

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Piotr_Alexander

Piotr_Alexander


Messages : 61
Date d'inscription : 07/04/2009

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MessageSujet: [Gestion de Personnage] Métiers   [Gestion de Personnage] Métiers Icon_minitimeMer 8 Avr - 3:02

VOICI LES METIERS SUIVANTS :


I / PECHE
II / VERGER
III / FORET




I / LA PÊCHE


-La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20).

-Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force.

-La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les matins). Elle est calculée suivant les algorithmes que je décris dans la suite :



Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson.

Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson.

Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat.

Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%.

Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.



La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons.

Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force :

-Avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2,
Et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force.

Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.



Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard.

Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence.

Ainsi, si le personnage a, entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases).
-Entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence.

Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.



Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit :

Si y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :

y (ordonnée/force) RendMin(%) RendMax(%)
y (ordonnée/force) : 0 - RendMin(%) : 70 - RendMax(%) 80
y (ordonnée/force) : 1 - RendMin(%) : 73 - RendMax(%) 85
y (ordonnée/force) : 2 - RendMin(%) : 75 - RendMax(%) 89
y (ordonnée/force) : 3 - RendMin(%) : 77 - RendMax(%) 93
y (ordonnée/force) : 4 - RendMin(%) : 78 -RendMax(%) 96
y (ordonnée/force) : 5 - RendMin(%) : 79 - RendMax(%) 99
y (ordonnée/force) : 6 - RendMin(%) : 80 - RendMax(%) 102
y (ordonnée/force) : 7 - RendMin(%) : 80 - RendMax(%) 104
y (ordonnée/force) : 8 - RendMin(%) : 81 - RendMax(%) 107
y (ordonnée/force) : 9 - RendMin(%) : 81 - RendMax(%) 109
y (ordonnée/force) : 10 - RendMin(%) : 82 - RendMax(%) 112
y (ordonnée/force) : 11 - RendMin(%) : 82 - RendMax(%) 114
y (ordonnée/force) : 12 - RendMin(%) : 82 - RendMax(%) 116
y (ordonnée/force) : 13 - RendMin(%) : 83 - RendMax(%) 119
y (ordonnée/force) : 14 - RendMin(%) : 83 - RendMax(%) 121
y (ordonnée/force) : 15 - RendMin(%) : 83 - RendMax(%) 123
y (ordonnée/force) : 16 - RendMin(%) : 84 - RendMax(%) 126
y (ordonnée/force) : 17 - RendMin(%) : 84 - RendMax(%) 128
y (ordonnée/force) : 18 - RendMin(%) : 84 - RendMax(%) 130
y (ordonnée/force) : 19 - RendMin(%) : 85 - RendMax(%) 133



Le poisson :

- Le coût d'un poisson à la revente est situé entre 18 et 22 écus.
- Le Poisson donne 2 points de faim et 2 points d'intelligence.

La Barque :

- Les barques sont fabriquées par le charpentier qui les vend sur le marché.
- Cliquez sur utiliser dans le menu inventaire pour utiliser la barque.
- Une barque vaut environ 165 écus
- Une barque a une durée de vie (entre 30 et 50 jours)



II / LE VERGER


La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases.

Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force.

La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les matins).
Elle est calculée suivant les algorithmes que je décris par la suite.



Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit.

Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit.

Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, il partira déjà avec 63%.



Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité :

-violet (niveau 0),
-bleu (niveau 1),
-rouge (niveau 2),
-vert (niveau 3)
-jaune (niveau 4).

Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement minimum et un rendement maximum dépendants de la couleur de la case.

Couleur Force nécessaire RendMin(%) RendMax(%)

Violet : Force nécessaire : 0-4 - RendMin(%) 120 - RendMax(%) 140
Bleu : Force nécessaire : 5-9 - RendMin(%) 139 - RendMax(%) 179
Rouge : Force nécessaire : 10-14 - RendMin(%) 144 - RendMax(%) 204
Vert : Force nécessaire : 15-19 - RendMin(%) 148 - RendMax(%) 228
Jaune : Force nécessaire : 20+ - RendMin(%) 150 - RendMax(%) 250



Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur :

Entre 0 et 4 PF il ne peut aller que sur les cases violettes,
entre 5 et 9 PF, il peut aller sur les cases bleues,
entre 10 et 14 PF, sur les cases rouges,
entre 15 et 19 PF, sur les cases vertes
entre 20 et 24 PF, sur les jaunes.

Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.



Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre :

Entre 0 et 2 PI, il peut tester 2 cases,
3 cases s'il a entre 3 et 5 PI,
4 cases entre 6 et 8 PI,
et ainsi de suite de 3 en 3.



Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, ce qui ne compte pas comme un déplacement.



Le fruit :

- Le coût d'un fruit à la revente est situé entre 11 et 14 écus.
- Le fruit donne 1 point de faim et 1 point de charisme.

Les échelles :

- Les échelles sont fabriquées par le charpentier qui les vend sur le marché.
- Cliquez sur Utiliser dans le menu inventaire pour utiliser l'échelle.
- Une petite échelle vaut environ 40 écus, une grande 115 écus.
- Une échelle a une durée de vie (environ 20 jours d'utilisation)


III / LA FORET



Pour reconnaître les arbres :

Les sapins ont une forme de cône et ont l'intérieur du cercle bleu gris.

Les bouleaux sont tout petits et ont le cercle plutôt rouge brun

Les hêtres ont le feuillage vert chatoillant et ont le cercle plutôt vert sombre

Les chênes ont de gros troncs et ont le cercle vert clair (même couleur que l'extérieur du cercle)

Pour abattre un arbre il vous faut :

0 PF pour un sapin

5 PF pour un bouleau

10 PF pour un un hêtre

15 PF pour un chêne
(Ces valeurs sont estimées, si vous remarquez une différence signalez le. Merci !)

Votre rendement dépend de l'arbre (si il a déjà été visité) :

Sapin entre 3 et 5 stères de bois

Bouleau entre 4 et 5 stères de bois

Hêtre entre 5 et 6 stères de bois

Chêne entre 5 et 7 stères de bois


Le nombre d'essais auxquels vous avez droit dépend de votre intelligence :
Lorsque vous cliquez sur un arbre, un rendement est affiché, vous pouvez changer d'arbre si vous avez suffisament d'intelligence et cliquer sur un autre arbre.

1-9 PI pour 1 unique essai

10-19 pour 2 essais

20- ? pour 3 essais
(Ces valeurs sont estimées, si vous remarquez une différence signalez le. Merci !)

Il vous faut une hache
Inutile d'en acheter une. Elle ne peut pas vous servir.
La mairie vous en prête, celle-ci prélèvera une stère en paiement du prêt (le maire n'y peut rien c'est automatique).


Fin
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